|
23-2-2013 à 12:20:01 |
|
Notamment connu pour son travail d'orfèvre sur la série Dead Space, le compositeur Jason Graves a été choisi pour mettre en musique le nouveau Tomb Raider qui sortira dans quelques semaines sur PC, PS3 et Xbox 360. Nous avons pu lui poser quelques questions sur la composition de ce volet et sur son approche de la musique de jeu vidéo en général.
La musique de Tomb Raider s'écoute à cette adresse.
jeuxvideo.com > Les joueurs sont impatients de découvrir cette nouvelle version de Tomb Raider. Avez-vous senti une pression particulière sur vos épaules en composant sa musique ?
Jason Gaves : Absolument ! Tomb Raider est une licence si forte, mais honnêtement la pression que j'ai sentie venait de moi-même. Crystal Dynamics m'a beaucoup encouragé et soutenu en plaçant cette immense responsabilité sur mes épaules.
jeuxvideo.com > Avez-vous été libre d'explorer n'importe quelle direction musicale ? Avez-vous reçu des exigences à l'avance ?
Jason Gaves : Il y a eu quelques suggestions d'ordre général au départ, mais nous ne parlions alors que d'émotions. "Vulnérable, seule, inexpérimentée" voilà quelques-uns des mots clés sur lesquels nous revenions sans cesse. La direction globale pour la musique m'a été confiée mais je suis sûr que quelqu'un m'aurait prévenu si je m'étais aventuré trop loin dans un style inapproprié. Au final, la seule vraie itération faite sur la musique l'a été pour mieux convenir à la performance – comment la musique sera jouée dans le jeu. Tous mes thèmes originaux et mes choix instrumentaux ont été conservés dès le début du projet.
jeuxvideo.com > En parlant de cela, comment vous préparez-vous pour l'écriture d'un jeu ? Combien de temps à l'avance êtes-vous impliqué dans le développement ? Suivez-vous un processus spécifique pour composer la musique d'un jeu ?
Jason Gaves : J'aime être impliqué aussi tôt que possible, mais naturellement chaque jeu est différent. J'ai été assez chanceux de pouvoir commencer à travailler sur Tomb Raider plus de deux ans avant la sortie du jeu. C'est un laps de temps incroyablement long ! Cela me donne suffisamment de perspective pour définir tous les thèmes principaux du jeu et la façon dont ils sont liés les uns aux autres. Cela dit, le plus tôt vous êtes impliqué dans un jeu, le moins il y a à jouer. Je demande généralement des dessins de production, des scripts, et tout ce que les développeurs souhaitent bien partager pour m'aider à m'immerger dans l'univers du jeu.
Ma prochaine étape consiste normalement à composer le thème principal. Pour moi, il s'agit du morceau qui capture l'esprit du jeu à travers le choix de ses instruments, son style général et ses thèmes.
jeuxvideo.com > Après avoir joué aux premières heures du jeu, il semble clair que la Lara présentée dans cette aventure est loin de la Lara que nous connaissons dans les autres jeux. La nouvelle Lara semble plus fragile et vulnérable. Comment cela a-t-il influencé votre musique ?
Jason Gaves : Ce Tomb Raider est l'origine de Lara – elle est jeune, sans expérience et ne s'est encore jamais retrouvée dans le vrai monde avant cela. Cependant, à la fin du jeu, elle aura vécu sa première aventure et aura appris beaucoup pendant son voyage. Je voulais que la musique grandisse avec le personnage. Au début du jeu, la musique comprend beaucoup de textures abstraites et de rythmes bizarres qui déstabilisent l'auditeur. Il manque même des parties importantes au thème de Lara qui est souvent joué par des instruments simples et doux comme la flûte ou le violon.
A mesure que Lara prend confiance en elle, les rythmes de la musique deviennent plus solides et réguliers. Les textures non familières sont couvertes par des sons intemporels et reconnaissables émanant d'un orchestre classique. Son thème est joué avec assurance par un cor plein d'héroïsme et par des envolées de cordes.
jeuxvideo.com > Nous avons pu voir dans l'une des vidéos de production que vous êtes allé jusqu'à créer un nouvel instrument pour Tomb Raider. Pouvez-vous nous parler de cet instrument ? Quelle est sa fonction ? D'où vient-il ?
Jason Gaves : J'étais très intéressé par l'idée de nouveaux sons encore jamais entendus. "L'instrument" est le fruit de douze mois de collaboration avec un forgeron local. Il se compose d'une large caisse de résonance circulaire en son centre avec différents piques qui en sortent. Cela représente les Scavengers – les habitants les plus nombreux sur l'île. Je peux le jouer avec un archer de violon pour de longues notes aériennes, comme une flûte. Lorsque j'ajoute un peu de pression, il couine comme un animal blessé et peut des fois aussi sonner comme le feed-back d'une guitare électrique. J'en joue également avec des maillets en caoutchouc ou des tiges de triangles pour donner un effet percutant durant les combats.
Les bols colorés sur la droite sont joués avec de légers maillets et sont, littéralement, la voix de l'île. Ils sont plutôt dans le fond au début du voyage de Lara mais se montrent progressivement plus présents alors que l'île tient un rôle plus important dans l'histoire. Il n'y a que trois bols, donc il n'y a que trois hauteurs de sons. Cela les rend immédiatement reconnaissables puisqu'ils ne changent jamais de tonalité. C'était génial de pouvoir dire autant avec simplement quelques coups sur les bols – je pense qu'ils représentent les sons les plus efficaces de la partition.
Les longs tubes pointus sur la partie gauche représentent un autre groupe de personnages sur l'île que je ne citerai pas. Alors que certains ne sont volontairement pas accordés, ils possèdent toujours une grande qualité méditative et sont joués soit avec la tige d'un triangle, soit avec des maillets en caoutchouc.
jeuxvideo.com > La musique et le son en général sont de plus en plus importants dans les jeux vidéo. Avez-vous noté une différence de budget ou de temps accordé à cette partie au fil des ans ?
Jason Gaves : Mon expérience a prouvé que le budget et le planning dépendent directement du développeur et du directeur audio. Généralement, les gros jeux profitent d'un plus grand budget et de plus de temps pour travailler. Mais je pense que toute l'industrie reconnaît l'importance de la musique et du son dans les jeux, particulièrement dans les jeux indépendants à petits budgets. Je pense qu'un tas de petits développeurs font de l'excellent travail en sortant des sentiers battus, en brouillant les lignes entre musique et sound design, et en essayant des choses incroyables dans leur manière de les interpréter.
jeuxvideo.com > De nouvelles consoles sont attendues dans les mois à venir. On parle de meilleurs graphismes, de plus de mémoire, de processeurs plus puissants, mais en tant que musicien, qu'est-ce qui vous attire sur la prochaine génération ?
Jason Gaves : J'attends surtout de ces nouvelles consoles un intérêt global renouvelé face aux jeux vidéo. Clairement, cela fait longtemps que l'on n'a pas vu de mise à jour majeure !
jeuxvideo.com > Nous vous avons vu conduire un orchestre durant la cérémonie des VGA de décembre. Avez-vous déjà pensé à partir en tournée pour jouer votre musique, à la manière des Video Games Live ?
Jason Gaves : J'ai toujours conduit ma propre musique et les VGA de Spike ont été une incroyable expérience. Conduire un orchestre sur scène est, à bien des égards, l'expérience ultime pour moi. Etre capable d'interagir simultanément avec les musiciens et l'audience est absolument grisant. Je n'ai jamais été contacté pour participer à une tournée, mais je travaille sur plusieurs suites orchestrales tirées de mes jeux que je conduirai lors de plusieurs concerts autour du monde.
jeuxvideo.com > Merci.
|
Par lpd11, Rédacteur en chef de lpd11.free.fr |
|