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 NEWS 

 Interview Bungie : L'art de Destiny 

5-4-2013 à 14:08:52


Depuis la dernière interview de Bungie, très... venteuse, je ne savais pas vraiment comment aborder la nouvelle rencontre avec le studio. Par chance, ce sont le directeur créatif et l'auteur / designer du jeu que je vais pouvoir interroger, laissant donc augurer d'une discussion sans langue de bois sur les influences visuelles et narratives de Destiny. Malheureusement, Joe Staten (l'auteur) doit s'excuser dès le départ pour raisons médicales. Il me laisse donc seul avec Chris Barrett pour parler art. A défaut d'en apprendre plus sur le jeu, voilà de quoi mieux cerner d'où il vient.

jeuxvideo.com > J'aimerais parler des influences présentes lors de la création de l'univers de Destiny. Les artworks que vous avez dévoilés sont très réussis.

Chris Barrett : Merci. Je crois tout d'abord que la plus grande influence est l'équipe. Les artworks sont réussis parce que j'ai le plaisir de travailler avec d'incroyables artistes, comme vous avez pu le voir sur ce que nous avons présenté. Donc c'est définitivement l'équipe qui m'inspire en premier lieu. En marge de cela, je m'inspire de la science-fiction, comme évidemment les classiques Star Wars ou Dune. Tous ces mondes gigantesques où n'importe quoi peut arriver. Il y a aussi un mélange de science-fiction et de fantastique dans nos inspirations. Les peintures de John Harris, ces mondes qui vous poussent à vouloir en savoir plus et qui sont remplis de mystères. Seuls les grands tableaux ont ce pouvoir quand vous les regardez. "Qu'est-ce qui se cache derrière cette petite porte ?" "Quelle est cette étrange créature dans l'ombre ?" Ce genre de questions sont très importantes pour la construction de notre monde. Lorsqu'il y a du mystère dans l'œuvre elle-même, cela nous inspire.

jeuxvideo.com > N'était-ce pas intimidant de se relancer dans un nouvel univers de science-fiction après une décennie passée sur Halo, lui-même ancré dans la science-fiction ?

Chris Barrett : Je pense qu'il y a un truc génial avec la science-fiction... Le type de jeu d'action que nous faisons fonctionne très bien dans un monde de science-fiction. Mais nous voulions aussi bâtir un endroit où bien plus d'histoires peuvent être racontées que dans Halo, avec des tas de lieux que les joueurs peuvent explorer, avec des personnages différents, des ennemis différents. Nous voulions mettre sur pied un monde tellement plus grand et dans lequel beaucoup de héros peuvent se retrouver et où bien des légendes peuvent exister, où il y a plein de mystères à découvrir. Qu'est-il arrivé à la Terre ? Vous savez, tout cela est excitant, mais d'une manière différente de Halo. C'était un défi différent d'imaginer un monde si grand avec toutes ses histoires.

jeuxvideo.com > A quel moment jugez-vous qu'un concept n'a finalement pas sa place dans le jeu ? A l'instar du pauvre Tiger Man dévoilé tout à l'heure ?

Chris Barrett : C'est un processus naturel. Des fois il s'agit d'un dessin qui nous inspire beaucoup mais qui une fois dans le jeu ne fonctionne pas autant que nous l'imaginions au départ. Parfois, c'est un morceau d'histoire qui a l'air très cool sur le papier mais qui ne fonctionne pas non plus. Ce processus se fait naturellement, et par itération. Puisque nous construisons ce monde de rien en sachant qu'il va évoluer pendant 10 ans. Nous continuons d'avoir des idées sur ce qu'il se passera dans le futur, sur ce qui peut exister dans ce monde. Cela est essentiel pour obtenir un monde dans lequel des tas de choses peuvent arriver. Quand quelqu'un arrive avec une chouette idée, on peut toujours trouver une place pour elle.

jeuxvideo.com > Avez-vous déjà une histoire complète avec un début et une fin pour l'expérience de Destiny ? Savez-vous déjà jusqu'où vous souhaitez emmener les personnages ?

Chris Barrett : Non. Je ne pense pas que nous avons un arc narratif complet. Nous voulons clairement que le joueur se sente comme un héros dans l'histoire. Il y a certaines parties du jeu dans lesquelles nous voulons un peu plus guider le joueur. Cela dit, nous ne voulons absolument pas nous limiter à une histoire. Nous ne voulons pas écrire un document de 400 pages sur ce qu'il va se passer dans le monde. Cela serait assez contraignant parce que lorsque nous commencerons à jouer, nous voulons pouvoir changer de direction, ajouter des choses et voir ce qui plaît, donc je pense…

L'attaché de presse d'Activision intervient alors pour rappeler que Joe Staten parlait d'une structure...

Chris Barrett : Oui, il y a effectivement une structure. Mais il faudrait demander à Joe pour les détails.

jeuxvideo.com > Passons aux personnages. Comment parvenez-vous à différencier les races et les classes du jeu tout en gardant une certaine cohérence globale pour indiquer que tout le monde appartient au même univers ?

Chris Barrett : Chaque race a une couleur dominante différente, une forme différente, un langage différent. Nous avons intentionnellement mis en place ces guides dès le départ pour rester fidèles à chacune. Il y aura forcément des éléments qui se superposeront. Bien sûr, ils vont tous potentiellement vous tirer dessus avec des armes. Ce genre de choses. Du moment que vous avez dressé dès le départ des fondations d'inspiration, c'est plutôt facile d'y rester collé en s'assurant qu'elles cadrent avec l'univers.

jeuxvideo.com > Activision s'est-il impliqué dans le processus créatif ?

Chris Barrett : Pas dans mon processus créatif ! Certainement pas dans le côté artistique. (rires)

jeuxvideo.com > Merci.

 

  

 

  

 

Par lpd11, Rédacteur en chef de lpd11.free.fr
 
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