|
28-5-2013 à 19:50:30 |
|
Mark Cerny a débuté sa carrière dans le jeu vidéo chez Atari alors qu'il avait 17 ans. A seulement 20 ans, il signe son premier succès arcade Marble Madness. Il a ensuite travaillé chez Sega sur Sonic the Hedgehog, puis a participé au développement de grands hits PlayStation tels que Crash Bandicoot, Jak and Daxter et Ratchet & Clank. Depuis 2003, il travaille au sein de Sony Computer Entertainment aussi bien sur le hardware que sur le software. Aujourd'hui, il est reconnu comme l'architecte principal de la PlayStation 4. Nous avons eu le privilège de lui poser quelques questions sur le développement de la prochaine console de Sony.
jeuxvideo.com > Avant de superviser le développement de la PlayStation 4, vous travailliez en tant que game designer. Quand et comment vous êtes-vous retrouvé à diriger ce grand projet ?
Mark Cerny : En fait, j'ai occupé plusieurs rôles au fil des ans. Suivant le jeu, j'ai été programmeur, producteur ou designer. J'ai aussi été producteur exécutif, et même une fois président d'un petit éditeur.
Mon implication avec la PlayStation 4 est le résultat d'une relation de presque vingt ans avec Sony Computer Entertainment (SCE). J'ai collaboré avec SCE sur de nombreux jeux pour la PlayStation originale et la PlayStation 2. Plus tard, lorsque la PlayStation 3 en était au début de son développement, j'ai fait partie de l'équipe hardware à Tokyo. Ma mission était principalement de relayer les informations sur le hardware PlayStation 3 à différents groupes aux USA, mais j'ai aussi fini par participer dans une certaine mesure au design du hardware lui-même.
Durant l'été 2007, après que les titres de lancement soient sortis, nous avons commencé à faire un "post mortem" sur la PlayStation 3. Nous avons très sérieusement observé comment le hardware, le software du système et l'environnement de développement pouvaient répondre aux besoins des développeurs. Je trouvais ces discussions fascinantes et j'ai commencé à réfléchir aux différentes approches que nous pourrions prendre avec la prochaine génération de consoles, ce qui était un sujet encore plus intéressant selon moi.
Fin 2007, j'ai pris ma chance et demandé aux dirigeants de SCE si je pouvais occuper une place importante dans le projet de prochaine génération. Aussi surprenant que cela puisse paraître, ils ont dit oui. Résultat, je travaille depuis 2008 sur l'architecture du hardware. Je me suis aussi beaucoup impliqué dans des tas de conversations au sujet de l'approche à prendre pour le software du système et sur les services qu'il pourrait offrir pour rendre le développement de jeux plus facile tout en satisfaisant au mieux les besoins des joueurs.
jeuxvideo.com > Quels mots clés donneriez-vous pour décrire la conception de la PlayStation 4 ? Pouvez-vous développer un peu pour chaque mot ?
Mark Cerny : Nous avons suivi cinq concepts clés pour diriger le design de la PlayStation 4 : Simple, Immédiat, Social, Intégré et Personnalisable.
Simple veut dire que le système doit être fun et facile à utiliser. Cela peut par exemple être visible dans le design de l'interface utilisateur et dans la façon dont la manette s'intègre à cette interface.
Immédiat signifie que tout – démarrer la console, jouer, partager, acheter, etc. – doit être aussi fluide et rapide que possible. Pour donner quelques exemples d'effets immédiats, les mises à jour de jeu et de système s'opèrent en fond, et les jeux sont jouables alors qu'ils sont en train d'être téléchargés.
Social veut dire qu'il faut que ce soit facile de se connecter, de partager et de retrouver des amis ou d'autres dans la communauté de joueurs. Il y a plein d'exemples de cette approche sociale – nous avons ajouté un bouton "SHARE" à la manette pour que ces conversations soient plus simples. Assister en tant que spectateur aux parties des autres est maintenant possible. Et nous sommes en train de passer à un réseau d'amis reprenant les vrais noms et des photos. Cela ne veut pas dire que nous supprimons les pseudos et les icônes actuellement utilisés dans les parties multijoueurs – ils sont parfaits lorsque l'anonymat est demandé – mais nous cherchons à ajouter une dimension sociale lorsque vous interagissez avec vos amis de tous les jours.
Intégré veut dire que la PlayStation 4 doit s'intégrer au réseau social des joueurs, à leurs téléphones portables, tablettes et plates-formes Web – tout autant à d'autres machines PlayStation telles que la PlayStation Vita. Un grand nombre d'applications compagnons sont en développement pour ces machines. Certaines vous permettent de rester en contact avec les activités de vos amis dans l'univers du jeu, d'autres sont des jeux à part entière liés aux jeux PlayStation 4.
Personalisable veut dire que la PlayStation 4 doit aider les utilisateurs à découvrir et à s'investir dans du contenu, des personnes et des expériences qui leur parlent. Cela a été un principe de base lors de la création de l'interface utilisateur.
jeuxvideo.com > Lors de la présentation PS4, vous avez fortement appuyé sur le fait que le hardware a été conçu pour être plus facile à maîtriser pour les développeurs. Quels types de mesures avez-vous prises pour atteindre ce but ?
Mark Cerny : Nous avons accordé beaucoup d'importance à la familiarité – au point que nous pouvons utiliser de la technologie courante, ce que nous faisons. Le résultat est que nous avons un CPU x86, et nous utilisons un processeur graphique de PC amélioré. Cette approche permet aux développeurs de se mettre rapidement au travail sur leurs titres.
Au final, nous cherchons à rendre le temps de développement aussi productif que possible, ce qui signifie que la performance est importante mais aussi que cette performance doit être facile à obtenir. La console ne doit pas être une énigme que les développeurs doivent déjouer afin de créer leurs jeux. Un bonne illustration de cela est notre utilisation de mémoire unifiée : il s'agit en fait de la principale demande des développeurs, puisque cela supprime la gestion de multiples pôles de mémoire.
jeuxvideo.com > Le hardware de la PS4 est donc proche de celui d'un PC. D'un point de vue technique, comment vous assurez-vous que la machine restera compétitive au fil du temps ?
Mark Cerny : Durant le développement du hardware, nous nous sommes concentrés sur deux aspects très différents : de la technologie familière qui permettra aux développeurs de commencer à travailler immédiatement sur leurs jeux, et de la technologie innovante qui permettra à la console de grandir au fil des ans.
Pour la seconde, nous travaillons pour nous assurer qu'il y ait un bon groupe de fonctions qui récompensera la recherche de la communauté de développement. Il ne s'agit pas de fonctions indispensables à création d'un jeu, mais en les utilisant, on peut créer un jeu avec des graphismes améliorés, une meilleure physique ou la simulation d'un monde.
Ces fonctions sont très, très techniques, elles sont donc difficiles à décrire en interview. Certaines de nos améliorations hardware permettent de booster le compte vertex des objets, ce qui améliore la richesse visuelle d'une scène. D'autres permettent au GPU d'être utilisé plus efficacement en tant qu'appareil informatique général. Notre vision est qu'à la moitié de vie de la console, un titre de base utilise le GPU pour réaliser du raycasting et avoir des sons plus réalistes, ou s'occuper des collisions ou des calculs de la physique qui permettront de plus grandes interactions au sein du monde de jeu.
jeuxvideo.com > Les graphismes sont probablement la manière la plus tangible pour les joueurs pour mesurer le bond technologique qui sépare une génération de consoles de la précédente. L'aspect sonore est rarement abordé. Qu'est-ce que la PlayStation 4 a à offrir à ce niveau ?
Mark Cerny : La PlayStation 4 est centrée autour d'un puissant APU, une puce personnalisée avec un grand nombre d'unités dédiées. L'une de ces unités est dédiée à l'audio, et le rôle de cette unité est de fournir un grand nombre de fonctionnalités pour réduire la charge totale des CPU.
L'unité audio accomplit beaucoup de fonctionnalités pour soutenir l'expérience globale de l'utilisateur. Par exemple, elle encode et décode la voix pour offrir du chat vocal. Elle encode et décode l'audio pour permettre l'enregistrement des sessions de jeu, le mode spectateur pour les autres joueurs, le visionnage de vidéos, etc.
Les jeux peuvent également utiliser l'unité audio, dans ce cas, ils utilisent ces fonctions de décompression. Le son d'un jeu que vous entendez est constitué de dizaines, voire de centaines de samples joués et mixés ensemble. Généralement un jeu gardera ces samples sonores sous un format hautement compressé, tel que le MP3, et utilisera l'unité audio pour les décompresser en temps réel lorsqu'ils doivent être joués.
jeuxvideo.com > Comment le pavé tactile a-t-il atterri sur le pad ? Qu'est-ce qui a décidé SCE à ajouter cette fonction à la manette ?
Mark Cerny : Notre effort global pour améliorer la manette comprend plusieurs autres modifications – la latence du contrôler est moindre, le toucher des sticks analogiques et des gâchettes a été amélioré, les accéléromètres sont plus sensibles, et ainsi de suite.
L'ajout du pavé tactile est le résultat d'un fort sentiment au sein des équipes de jeux qui pensaient qu'un élément tactile pouvait être une addition puissante et naturelle aux contrôles déjà existants sur le DUALSHOCK. Les équipes avaient pas mal d'idées sur son utilisation – sélection au sein d'un large menu, zoom et réduction, et même reconnaissance de mouvements. Il s'agit d'un appareil de très haute résolution, donc il peut servir là où les boutons directionnels ne sont pas adaptés.
|
Par lpd11, Rédacteur en chef de lpd11.free.fr |
|