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Sorti au Japon l'été dernier, Inazuma Eleven Strikers débarque enfin en Europe.
Incluant pour l'occasion certains ajouts de la version 2012 Xtreme, qui ne
franchira vraisemblablement jamais les frontières de l'Archipel, il fait partie
des derniers gros titres d'une Wii en fin de vie. Se montre-t-il pour autant
aussi concluant que les épisodes canon sur DS ?
Si l'on en juge par l'engouement autour de la licence Inazuma Eleven
(jeux, série animée, produits dérivés), forte d'une communauté de fans
grandissante, il semble bien queLevel5
ait réussi son pari. Pourtant, les différents titres continuent de
débarquer sur nos DS et nos Wii européennes avec un vilain décalage par
rapport à leur sortie japonaise. Et s'il est vrai qu'Inazuma Eleven
Strikers est sorti il y a seulement un an au Japon, cet épisode Wii a
déjà connu une suite, Inazuma Eleven Strikers 2012 Xtreme, qui ne
franchira vraisemblablement jamais les frontières de l'Archipel. La
version européenne d'Inazuma Eleven Strikers inclut en effet certains
ajouts de l'opus Xtreme, comme certains personnages de la série animée
Inazuma Eleven Go et quelques techniques supplémentaires. C'est toujours
bon à prendre, en espérant qu'Inazuma Eleven Go Strikers 2013,
fraîchement annoncé à l'occasion du dernierTGSet
attendu pour Noël 2012 au Japon, ne se fera pas trop attendre "par chez
nous" (à lire avec l'accent auvergnat en mâchant un petit bout de
saucisson).
Inazuma Eleven Strikers doit être considéré comme unspin-offdes
épisodes canon disponibles sur DS. Si cet avertissement nous paraît
important, c'est que certains parmi vous s'attendent peut-être à y
retrouver le mode Histoire qui faisait une grande partie du charme des
versions portables en nous permettant de suivre les péripéties de Mark
Evans et de l'équipe de Raimon. Ici, point d'aventure, mais au-delà de
la possibilité de prendre part à un match amical, à un tournoi ou à des
mini-jeux, le titre vous permet tout de même de constituer votre propre
équipe et de l'amener à progresser au gré de rencontres prédéfinies.
Nom, maillot, manager, coach, joueurs-clés, formation : vous pouvez tout
paramétrer à votre convenance, sachant que vous débloquerez de nouveaux
éléments au fil de vos victoires, et que vous pourrez notamment recruter
les joueurs des équipes affrontées. Cet opus Wii se montre toutefois un
peu décevant en la matière : si les équipes les plus emblématiques
répondent présent à l'appel, on espérait tout de même bénéficier de la
totalité de celles qu'on avait pu croiser dans les épisodes DS, ce qui
n'est pas le cas. Le nombre de joueurs à recruter s'avère du coup un peu
moins impressionnant que de coutume.
Mais une fois le coup d'envoi donné, cette petite déception laisse la
place à un plaisir immense, celui d'évoluer dans un véritable dessin
animé interactif. Le design cel shadé et l'animation soignée, qui
faisaient déjà forte impression sur DS, prennent toute leur dimension
sur l'écran de la TV, que vous regardiez les joueurs évoluer sur le
terrain en vue latérale (bien texturé, soit dit en passant) ou que vous
admiriez la mise en scène de leurs techniques spéciales délicieusement
abusées. Pour ne rien gâcher, la superbe bande-son, qui inclut les
musiques de l'animé et des opus DS, est un prodigieux pourvoyeur
d'immersion. Il faut entendre les personnages crier, s'exclamer, rire et
vivre le match, même si le doublage en français crispera inévitablement
ceux qui ne jurent que par la V.O. Bref, l'environnement visuel et
sonore a quelque chose de jubilatoire, mais le dynamisme dugameplayn'est
pas en reste. Cet épisode Wii se caractérise en effet par un abandon de
la pause tactique. Exit le temps de réflexion au moment d'utiliser une
compétence, il faut désormais agir vite ! Ce passage au temps réel, qui
renforce le sens du rythme et du spectacle, renforce la proximité entre
Inazuma Eleven Strikers et un certain Mario Strikers Charged Football.
Alors qu'un néophyte prendra rapidement le jeu en main, un certain temps
d'adaptation sera paradoxalement nécessaire aux familiers des opus DS.
Si la réalisation des passes, tirs, tacles, accélérations, dribbles et
changements de joueurs ne pose aucun problème tant elle évoque n'importe
quel jeu de foot lambda, la gestion des techniques a de quoi déboussoler
les habitués de la série. Les techniques défensives doivent être
activées, en agitant laWiimote,
avant même de rentrer en contact avec un adversaire. Un cercle de menace
s'active alors autour de votre joueur (pour peu qu'il dispose des PT
nécessaires et que sa jauge éclair soit pleine) ; tout adversaire qui y
pénètre en subit les effets, à moins qu'il ne soit lui aussi sous
l'effet d'une technique, auquel cas le traditionnel système élémentaire
détermine le vainqueur du duel. Tout cela fonctionne remarquablement
bien, et vous finirez par vous y faire. En revanche, la gestion des
techniques de tir risque de vous déconcerter durablement. Nul besoin de
viser, mais il faut maintenir le bouton de frappe enfoncé, et charger
suffisamment longtemps la technique (jusqu'au niveau 3 quand c'est
possible) pour espérer transpercer l'obstacle quasi-infranchissable que
représente le gardien de but.
En effet, contrairement à ses partenaires, le goal n'a pas besoin d'une
jauge d'éclair pleine pour utiliser ses techniques ; mais si elle l'est,
il a l'avantage de ne dépenser aucun PT. Cette idée bancale, destinée à
lui éviter d'encaisser 30 buts par match, nuit bien plus à l'équilibrage
qu'elle ne le sert. Car de leur côté, les attaquants peinent à charger
leurs techniques de tir dans le feu de l'action, ce qui les laisse à la
merci de la défense ou les condamne à courir le long de la surface de
réparation en attendant la charge complète. Pour peu, les milieux et les
défenseurs, qui ont plus de marge de manoeuvre, feraient presque de
meilleurs buteurs ! Le problème, c'est qu'il est extrêmement rare de
marquer en dehors de l'utilisation d'une technique (même si cela reste
possible), en mettant par exemple le gardien hors de position. De ce
point de vue, Inazuma Eleven Strikers se révèle moins technique que ses
prédécesseurs tout en faisant paradoxalement davantage valoir sa
composanteRPG,
même en l'absence de mode Histoire. A ce titre, l'acquisition et
l'amélioration des techniques (qui se font au fil des victoires), tout
comme l'entretien des liens d'amitié entre les joueurs (au gré
d'entraînements basés sur les réflexes ou la force) sont primordiales.
L'autre gros regret de Inazuma Eleven Strikers tient à son option
multijoueur en local. Il est encore plus difficile de marquer contre un
adversaire humain (généralement plus agressif qu'une IA), ce qui fait
qu'on aboutit à un ratio buts/tirs cadrés insatisfaisant pour un jeu de
foot arcade. On se reporte donc sur la possibilité de coopération,
offrant de jouer jusqu'à 4. Deux des participants contrôlent l'équipe,
tandis que les deux autres se rabattent sur la fonction "soutien", qui
leur permet d'endosser le rôle de coach ou de manager. Leur tâche se
révèle hélas fort peu motivante. Le coach peut gérer le positionnement
d'un joueur en le pointant à laWiimote,
ou demander à son équipe de monter ou de redescendre... mais seulement 3
fois par mi-temps ! Le manager, qui a la possibilité de créer des zones
de récupération de PT, souffre de la même limitation, et se borne le
plus souvent à agiter sa télécommande pourboosterles
techniques utilisées. Plutôt que de concevoir ces fioritures inutiles,
on aurait préféré queLevel5
consacre ses efforts au développement d'une fonctionnalité online qui
fait toujours cruellement défaut à la série, et corrige les quelques
défauts techniques du jeu (temps de chargements dans les menus, accès
disque durant les matchs).
Inazuma Eleven Strikers rentre directement dans le cercle fermé des plus
beaux jeux de la Wii. Visuellement superbe, il donne l'impression
d'évoluer dans un véritable dessin animé et on ne se lasse (presque) pas
d'assister à l'exécution de techniques plus folles les unes que les
autres.
Jouabilité
14/20
L'abandon de la pause tactique au profit d'une jouabilité en temps réel
rend les parties plus dynamiques et renforce le sens du rythme et du
spectacle. Dommage que certains choix de game design peu judicieux
ruinent la dimension technique du gameplay, moins probante encore que
sur DS.
Durée de vie
13/20
L'absence de mode Histoire serait un parti pris pertinent si seulement
le contenu était au rendez-vous, ce qui n'est pas le cas étant donné le
faible nombre d'équipes proposé. A côté de ça, le mode multijoueur
s'avère décevant et l'option de jeu en ligne brille toujours par son
absence.
Bande son
18/20
Inazuma Eleven Strikers nous immerge dans un environnement sonore très
travaillé, fait de musiques sublimes (en provenance de l'animé et des
opus DS), de bruitages explosifs et de doublages en français extrêmement
vivants, auxquels on reprochera toutefois quelques erreurs de contexte.
Scénario
-
Note
Générale
14/20
Inazuma Eleven Strikers souffle le chaud et le froid. Cet épisode Wii,
qui bénéficie d'un environnement graphique et sonore sublime donnant
l'impression d'évoluer dans un dessin animé, propose des matchs de
football en temps réel dynamiques et spectaculaires. Dommage que le
gameplay, qui souffre de quelques partis pris discutables, se montre au
final moins technique que celui des versions DS. Qui plus est, cette
mouture Wii, qui n'inclut aucun mode Histoire, qui n'offre pas assez
d'équipes et qui ne dispose toujours pas de mode online, manque
cruellement de contenu. Voilà autant de lacunes que Level 5 devra
corriger dans le prochain volet, Inazuma Eleven Go Strikers 2013.
La note de la rédaction est une appréciation de la qualité générale du
jeu, mais n'est pas une moyenne arithmétique des différents critères.
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